Cultura della violenza e media un tabù dai profitti milionari

23 Luglio 2003 • Etica e Qualità • by

Giornale del Popolo, 23.7.2003

Sempre più programmi televisivi e videogiochi sottopongono bambini ed adolescenti a quotidiane dosi di violenza. Ma l’industria dell’informazione e dell’intrattenimento non accetta ancora di mettersi in discussione e di far fronte alle proprie responsabilità.

La discussione se nella nostra società esista o meno una «cultura della violenza» diffusa dai media e dai videogiochi e se in particolare quelli violenti rendano veramente i giovani dipendenti, si è brevemente infiammata dopo i massacri di Littleton e di Erfurt, per poi però spegnersi di nuovo gradualmente. Anzi, così velocemente che come minimo nasce il sospetto che il tema resti un tabù, perché l’industria dei media stessa desidera tenersi alla larga dalla discussione pubblica. Questo sospetto si avvicina in ogni caso ad uno scritto polemico che lo psicologo militare americano David Grossman, che insegnava alla Accademia di Westpoint, e la consulente per l’educazione Gloria DeGaetano, hanno presentato recentemente. In questo scritto esortano i genitori ad eliminare la televisione come bambinaia a basso costo dalle camere dei bambini e a non restare con le mani in mano quando i loro figli sottostanno al fascino dei videogiochi «violenti». Gli autori dimostrano come questi videogiochi sono stati creati in maniera tale che un bimbo a fatica riesce a sottrarvisi: si basano su programmi di apprendimento che erano stati sviluppati per annullare nei soldati gli scrupoli ad uccidere e per condizionarli alla violenza istintiva. È comprensibile che i militari debbano imparare con simili «simulatori» – ma è irresponsabile concederli poi ai bambini. Secondo lo scritto sopracitato, specifici giochi insegnerebbero ad uccidere nello stesso modo in cui gli astronauti della missione Apollo 11 imparavano a volare sulla Luna senza staccarsi dal suolo. I videogiochi esaltatori della violenza si sarebbero «modificati in modo drammatico negli ultimi anni, intere armate di bambini marciano nel cyberspazio e distruggono e uccidono tutto quello che incontrano sul loro cammino, e si divertono moltissimo».

I bambini americani che possiedono una «playstation» la utilizzano giornalmente per novanta minuti circa – che a livello mondiale si addiziona in una cifra d’affari di 18 miliardi di dollari. Negli anni ’90 sono state contate in un solo giorno in televisione, da parte di un istituto di ricerca, 1846 scene di esaltazione della violenza nei programmi televisivi di Washington D.C. – la maggior parte delle quali «sconvolgenti e senza nesso» e senza valutare la «accettazione sociale» dell’utilizzo della violenza. Il 40% degli atti di violenza nella televisione americana sarebbero interpretate da personaggi «attrattivi», che per il pubblico fungono da figure in cui identificarsi; un altro terzo rientra poi nella categoria dei «cattivi» che non sarebbero mai puniti. Il 40% di tutte le scene televisive che esaltano la violenza contiene inoltre della comicità. All’età di 18 anni, un tipico giovane americano ha visto 200 mila atti di violenza e 40 mila omicidi.

Gli atti di violenza agiscono, secondo gli autori, come una «droga che rende dipendenti»: più se ne prende e maggiore dovrà essere la dose successiva, affinché produca lo stesso effetto. Nella nostra società si sarebbe giunti ad una desensibilizzazione senza precedenti in relazione al potere dei media. Film eccessivi che esaltano la violenza, come Natural Born Killers, Pulp Fiction o Matrix, soltanto pochi decenni fa non sarebbero stati tollerati. Ciò che è accettato e considerato come normale, si modifica in base al nostro grado di desensibilizzazione. E’ incontestabile che molti bambini possono «consumare senza limiti molti atti di violenza» e possono «crescere come adulti normali, felici, sani e non violenti, ma ce ne sono comunque molti che non riescono a farlo». Gli autori presentano delle statistiche che evidenziano la drammatica crescita di crimini violenti negli Stati Uniti negli ultimi decenni. Queste cifre sono correlate in modo inequivocabile con l’incremento di «rappresentazioni di temibile violenza» in televisione, al cinema e nei videogiochi, «con i quali i nostri figli trascorrono molto tempo senza barriere». Se esista fra questi un rapporto causale, è fonte di discussione fra numerosi ricercatori – che dal canto loro tuttavia non possono provare il contrario.

Gli autori presentano come teste principale con Brendon Centerwall un epidemiologo, che ha indagato sulle cause della «epidemia della violenza» e che è giunto ad una esplosiva quanto audace tesi: se nessuno avesse sviluppato la tecnologia televisiva, ci sarebbero oggi negli Stati Uniti «annualmente 10 mila omicidi, 70 mila stupri e 700 mila ferimenti in meno». Lo studio di Centerwalls sarebbe inoltre stato pubblicato in un’edizione speciale del Giornale dell’Associazione americana di medicina, ma non avrebbe ottenuto alcuna risonanza a livello pubblico. Inoltre, un numero crescente di persone vivono costantemente nella paura come conseguenza delle rappresentazioni di violenza. Non fosse altro per il fatto che 23 milioni di americani soffrono sempre più di simili malattie psichiche. Non è tuttavia da respingere anche l’argomento, riconosciuto da tutti, che 30 secondi di spot pubblicitario potrebbero cambiare il comportamento degli adulti. Su questa congettura si basa tutto il giro d’affari miliardario delle televisioni privati. Se i pubblicitari non credessero fermamente all’efficacia dei loro spot, non si annuncerebbero alla tv per i loro prodotti. Se così fosse, sarebbe molto sorprendente dal punto di vista degli autori, che le molte scene di violenza alla televisione e soprattutto il continuo invito ad uccidere nei videogiochi rimanesse senza traccia e senza conseguenze per bambini e giovani, molto più facilmente influenzabili degli adulti. Per il legislatore, tra rappresentazioni violente e la violenza esiste un rapporto stretto di causalità come tra il fumare e il cancro ai polmoni.

Sull’onda della recente guerra in Iraq, forse è giunto il momento di riaprire di nuovo la discussione sulla violenza virtuale dei media e sulla reale preparazione alla violenza nella società. È comunque poco probabile che agglomerati di media come AOLTime Warner, Disney e Bertelsmann, che guadagnano molto con il settore dell’intrattenimento e con la violenza dei media, affrontino il tema.

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