La gamification è una cosa seria, anche per le news

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9 settembre, 2013 da  

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La gamification consiste nell’applicare i meccanismi caratteristici del gioco ad altri contesti come il lavoro, la comunicazione o l’informazione. Si tratta di un’area che, seppur abbia delle comunanze, ben poco ha a che vedere con i serious game, le simulazioni, i business game, o, per restare in ambito editoriale, newsgame ed editorial game.

Lo scorso agosto, come ogni anno, Gartner ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di novantadue settori, valutandone e prevedendone il livello e i tempi di diffusione nell’adozione.

Di ogni mercato, Gartner ha identificato il livello di accettazione e l’impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale e all’interazione dell’utenza, comprese quantità e qualità d’informazioni rese disponibili e il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale. Nell’ Hype Cycle for Emerging Technologies 2013 di Gartner la gamification si trova al termine della prima linea ascendente e i tempi per una sua adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni.

Sempre Gartner, a fine 2012, ha invece rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio. Da questo studio emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del suo business.

Anche il rapporto “10 Trends for 2013″, rilasciato a inizio dicembre da JWTIntelligence, contempla la gamification tra i 10 trend e le 10 tendenze di maggior rilevanza per il 2013 e parla di“Play as a competitive advantage”. Anche per Accenture, infine,“gamification is serious business”.

Le aziende applicano ormai da decenni elementi tipici dei giochi per realizzare i propri obiettivi commerciali. Basta pensare all’applicazione Solitaire che Microsoft ha inserito nel 1990 in Windows 3.0 per aiutare gli utenti a familiarizzare con le nuove funzioni “clicca e trascina” del mouse. Anche nella formazione e nella comunicazione interna le tecniche riconducibili alla gamification sono ampiamente utilizzate da tempo. In Italia giochi di simulazione“mass communication game”per l’integrazione attiva di operatori e clienti aziendali sono stati concepiti e attuati dal sottoscritto fin dal 1996 per imprese di dimensione nazionale ed internazionale, sviluppando nei partecipanti capacità di confrontarsi, di formulare ipotesi e inferenze, di stabilire relazioni logiche, di effettuare previsioni e verifiche, di realizzare organizzazione e inserimento in reti di comportamento, di saper fare, basate sulla comprensione e l’acquisizione di conoscenza comune.

Ma l’era digitale ha lanciato nuove sfide e l’applicazione dei meccanismi di gioco offre alle aziende la possibilità di risolvere uno dei loro enigmi più significativi: come fare breccia nel muro eretto dai consumatori per filtrare il diluvio di informazioni e opportunità che creano sempre più disordine nei loro spazi digitali. I consumatori di oggi, ad esempio, sono più propensi a cestinare i messaggi pubblicitari indesiderati che possono influenzare le loro decisioni di acquisto. Ma se a ricoprire il ruolo del messaggero è una fonte fidata, le campagne pubblicitarie possono diventare prove di collaborazione, utilizzando i social network per diffondere i propri contenuti, e applicando i meccanismi del gioco per attrarre sempre più partecipanti.

Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti. I vantaggi della gamification sono riferibili a tre sfere essenziali dell’individuo: socialità, competenza ed autonomia.

I quattro cambiamenti positivi del modo di pensare di cui la gamification è fautrice sono:

- Ciclo di risposta accelerato: nel mondo reale i feedback loop sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo e un altro. La gamification, da questo punto di vista, aumenta la velocità della risposto così da mantenere intatto l’engagement.

- Obiettivi e regole di gioco chiare: nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati e le regole applicate selettivamente. La gamification invece offre obiettivi chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco attraverso il quale raggiungere la meta.

- Una storia avvincente: mentre le attività reali possono essere poco avvincenti, la gamification costruisce una storia che attrae i giocatori a partecipare e a raggiungere l’obiettivo della specifica attività.

- Compiti difficili ma raggiungibili: nella vita reale gli obiettivi possono essere lunghi e inestricabili. La gamification fornisce al contrario compiti espletabili in un breve lasso temporale per tener vivo l’engagement.

Per l’industria dell’informazione, che ha nel tempo speso sul sito del giornale e sui contenuti un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere un elemento di grande aiuto, poiché l’applicazione dei meccanismi del gioco nell’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, creando maggiore coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance dei business aziendali.

“Pointification” e “badgification” come elementi di sostegno alla partecipazione attiva dei citizen journalist, inoltre, sono elementi estremamente diffusi fuori dai confini nazionali: Citizenside, ad esempio, utilizza i meccanismi tipici del gioco come elemento di riscontro e feedback sulla qualità del lavoro svolto dalle persone; Digital Journal ha introdotto recentemente le logiche del gioco puntando maggiormente sull’aspetto social e di diffusione promozionale, mentre TapIn Bay Area ha realizzato un’app ad hoc. Questo modello si va sempre più diffondendo e allargando ad altre piattaforme che si basano sul giornalismo collaborativo quali NowPublic, Examiner e molte altre ancora.

Se è vero che il nostro paese sconta i consueti ritardi rispetto al mondo anglosassone, il 2013 sarà, però, finalmente l’anno di partenza per una serie di iniziative in questo campo, a cominciare da YouReporter.it, che sta lavorando a un progetto di gamification che vedrà presto la luce. YouReporter ha deciso di intraprendere questa strada per coinvolgere l’utenza attuale, attrarre nuove persone e utilizzare i meccanismi tipici del gioco come elemento di riscontro e feedback sulla qualità del lavoro degli iscritti senza instaurare meccanismi che potrebbero essere vissuti come punitivi, o comunque eccessivamente penalizzanti, da parte di coloro che caricano video e foto.

In questo caso verranno realizzate due fasi di implementazione: nella prima, caratterizzata da azioni di pointification e di badgification, saranno premiate una serie di azioni che si desidera gli utenti della piattaforma vadano a realizzare dalla registrazione alla condivisione, passando per la validazione di foto e video e l’iscrizione di amici. Questa prima fase dovrebbe essere implementata a partire da ottobre 2013 e rilasciata in maniera modulare sino a inizio 2014. Nella seconda fase, invece, che si esterrà da marzo 2014, sarà invece concepito e strutturato un sistema completo di gamification che prevede, a titolo esemplificativo, anche dei premi, compreso un corso di videoreporting, a fronte di determinati obiettivi di gioco.

Il progetto di YouReporter (di cui l’autore è consulente) è parte del mini-seminario sulla gamification che Pier Luca Santoro terrà il 16 settembre a Dig.it. A seguire, le slide dell’intervento:

Gamification Pills from Pier Luca Santoro 

Photo credits: Chase N. / Flickr CC

Pier Luca Santoro

Pier Luca Santoro è esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1998 ha operato come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment (education + entertainment) con particolare riferimento ai mass communication games. Dal 2008 si trasforma (anche) in Giornalaio sperimentando direttamente le logiche dell’editoria italiana di cui parla quotidianamente sul suo blog.

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