La realtà virtuale (VR), dopo una prima fase sperimentale, è diventata ora parte integrante di diverse redazioni in tutto il mondo, ha un ruolo strategicamente più importante ed è più integrata nelle pratiche giornalistiche. Ma le organizzazioni mediatiche come gestiscono le sfide poste dai contenuti e dalla user experience? La realtà virtuale diventerà davvero un’abitudine consolidata?
Un nuovo rapporto del Reuters Institute for the Study of Journalism, intitolato “VR for News: The New Reality?” , esamina le maggiori problemariche dello sviluppo della realtà virtuale, sia in termini di contenuto e applicazione, che di tecnologia, cercando anche di chiarire se questo mondo possa giocare un ruolo nelle redazioni del futuro. L’autrice, Zillah Watson, lavora per lo sviluppo editoriale sperimentale della realtà virtuale per conto della Bbc. Per il report, Watson ha intervistato più di 20 persone a capo di progetti VR in organizzazioni mediatiche negli Usa e in Europa.
“La velocità dello sviluppo della realtà virtuale nelle redazioni è stata incredibile, ma per sfruttare tutto il potenziale della VR dobbiamo ora avvicinarla al pubblico”, ha detto Watson.“Abbiamo l’opportunità plasmare il futuro con una tecnologia genuinamente creativa, con il potenziale di trasformare come le notizie vengono pubblicate e fruite. Sia l’industria delle news che quella tecnologica sono consapevoli delle sfide che si devono superare: affinché anche il pubblico possa godere dei benefici della realtà virtuale, devono continuare a collaborare per risolvere i problemi esistenti”.
Per capire quali siano questi problemi, il rapporto ha individuato quattro aree chiave su cui le organizzazioni mediatiche devono lavorare per proseguire lo sviluppo della VR nel giornalismo:
Strategia e investimenti
Le aziende più grandi dovrebbero investire ora per stare al passo con i tempi e aggiudicarsi un importante vantaggio competitivo, spiega Watson. Le redazioni dovrebbero ricordarsi dello sviluppo rapido del web, che ha causato molti grattacapi a diverse organizzazioni mediatiche, che hanno avuto problemi nell’adattarsi ai cambiamenti tecnologici che erano in atto. Le aziende più piccole, invece, potrebbero concentrarsi su piccoli investimenti nei video a 360 gradi o in partnership per progetti più grossi.
Contenuto
Mentre gli sviluppi tecnologici saranno prevalentemente nelle mani delle aziende tech, quelle mediatiche possono invece influenzare i contenuti. La loro attenzione dovrebbe rimanere concentrata sulla creazione di esperienze fantastiche adatte alla tecnologia. Essendo i costi per una realtà virtuale di alta qualità ancora troppo alti per i consumatori, i video a 360 gradi potrebbero essere una buona soluzione a breve termine per aumentare i contenuti disponibili.
Hardware
I produttori di piattaforme e gadget devono concentrarsi sul perfezionamento dell’hardware e delle piattaforme più comuni per offrire agli utenti un’esperienza senza intoppi, degli apparecchi a un prezzo abbordabile e sufficiente larghezza di banda. A questo proposito, l’industria del media dovrebbe collaborare al suo interno per creare obiettivi comuni e creare un gruppo per fare lobby con le piattaforme tecnologiche.
Pubblico e monetizzazione
La partecipazione da parte dell’audience nella realtà virtuale è l’unico modo sostenibile di monetizzare questa tecnologia. Per questo, il pubblico deve stare al centro dei piani per il futuro. La capacità delle audience di usare la nuova tecnologia sarà fondamentale per il suo coinvolgimento e le aziende mediatiche dovranno mostrare perché vale la pena fare uso della realtà virtuale.
Articolo tradotto dall’originale inglese da Georgia Ertz
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