Che si tratti di una piccola pausa al cellulare, di weekend spesi di fronte ai videogiochi, o anche di un serata dedicata ai giochi da tavolo, per molte persone i giochi sono un modo per rilassarsi e socializzare. Ma i giochi stanno anche diventando una parte della nostra vita lavorativa, perché la gamification sta avendo un impatto su quasi tutte le professioni, incluso il giornalismo.
Con gamification generalmente si intende l’applicazione di elementi di gioco ad aree differenti, per intrigare e motivare gli utenti o per per modificarne il comportamento. Un esempio noto è il progetto basato sui tasti di pianoforte realizzato nel 2009 nella metropolitana di Stoccolma, dove una comune rampa di scale è stata dotata di tasti di pianoforte capaci di produrre suoni quando qualcuno ci camminava sopra. Il progetto ha fatto crescere del 66% la motivazione degli abitanti della capitale svedese a preferire le le scale tradizionali a quelle mobili per uscire dalla stazione.
Ma può la gamification aiutare i giornalisti a interagire di più con i loro lettori, a sviluppare idee o a organizzare i compiti in un modo più soddisfacente? Di recente ho lavorato su queste domande per la mia tesi di Master e ho rintracciato un certo numero di esempi che spiegano come la gamification sia già utilizzata con successo nell’ambito dell’informazione. La ricerca, comunque, ha anche rilevato, fra giornalisti ed editori, alcune resistenze.
La mia tesi mirava a dare una definizione di gamification e anche a determinare il suo ruolo attuale nel giornalismo, per trovare le differenze con altri approcci – come quello dei news game, ad esempio – e mostrare come i giochi possano tornare utili ai giornalisti. Ciò è stato fatto combinando la ricerca già esistente sull’argomento con interviste a esperti e creando due possibili concept per altrettanti progetti di gamification per il giornalismo. Queste due idee sono state poi valutate da gruppi di discussione.
Usare giochi e quiz per interagire con i lettori
Fra gli esempi esistenti di giochi giornalistici menzionati nella ricerca c’è Opinary, un sito tedesco che invita gli utenti a esprimere la propria opinione su qualsiasi tema per poi usare queste informazioni per creare infografiche che permettano agli utenti di confrontarsi con le opinioni altrui. I sondaggi d’opinione sono sponsorizzati dagli editori del settore dei periodici.
Un altro esempio, You Draw It del New York Times, si concentra invece sulla comprensione degli sviluppi politici attuali con l’aiuto di grafici creati dai lettori stessi. L’idea ha preso piede ed è stata implementata in modo simile anche per la politica tedesca dall’emittente regionale Br con un progetto sulla Cancelliera Angela Merkel. Altri esperimenti giornalistici interessanti includono Einheitsreise – un progetto sulla riunificazione della Germania sviluppato dal quotidiano Berliner Morgenpost – che chiede ai lettori di disegnare il punto dove credono si trovasse il muro fra Germania Est e Ovest durante la Guerra fredda. I lettori possono poi confrontare il loro muro immaginario con quello degli altri e con la sua reale collocazione.
Anche il sito gamified Politik Hero ha ottenuto discreti riconoscimenti. Nonostante sia un progetto più politico che giornalistico, Politik Hero punta ad accendere dibattiti politici usando una presentazione giocosa. Esiste poi anche un certo numero di app che ha adottato la gamification per scopi educativi o di produttivi. Uno dei due concept che ho sviluppato durante la mia ricerca era applicata a un sito ipotetico, che ho chiamato Balanced News. Esso puntava a motivare i giornalisti a uscire dalla loro filter bubble sui social network. Per “vincere” i giocatori/giornalisti dovevano bilanciare una serie di valori, e potevano farlo cercando informazioni provenienti da entrambi i lati dello spettro politico, al fine di bilanciare la loro copertura. Questa idea è stata ispirata dal sito AllSides, che esamina le notizie da ogni punto di vista politico.
La questione dei costi e della credibilità
Gli esempi esistenti dimostrano il potenziale della gamification nel giornalismo, ma finora questo approccio non è stato ancora adottato in modo diffuso. Secondo gli esperti intervistati per la tesi, questo potrebbe essere dovuto a diverse ragioni. Innanzitutto, l’implementazione di una simile idea richiede tempo e denaro. Inoltre molti giornalisti sembrano temere che il crescente utilizzo dei giochi porti a una perdita di credibilità. Le organizzazioni sono anche ancora incerte sui potenziali effetti della gamification sui propri lettori. Infine, gli studi sulla gamification nell’informazione sono ancora a uno stadio iniziale ed è probabile che tutte queste domande possano trovare risposta solo attraverso ulteriori ricerche.
Ridurre lo scetticismo
La mia tesi giunge alla conclusione che la normalizzazione degli approcci giocosi nel giornalismo può ridurre lo scetticismo verso la gamification – sia da parte delle organizzazioni mediatiche che da parte del pubblico. Un suo maggiore utilizzo potrebbe portare alla nascita di speciali generi di giornalismo gamified e questo, a sua volta, faciliterebbe l’introduzione, da parte delle organizzazioni di news, di forme più giocose di giornalismo.
Quando si parla di innovazione, la curiosità per qualcosa di nuovo e la voglia di sperimentare possono superare qualsiasi paura dell’ignoto. Sicuramente la gamification non è l’antidoto a tutte le difficoltà dei media, ma è certamente un approccio che gli innovatori dovrebbero conoscere e tenere a mente.
Articolo tradotto dall’originale tedesco. Traduzione dall’inglese a cura di Giulia Quarta
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